¿Los videojuegos han tocado techo? ¿Dónde desarrollarse a continuación? / Sudo Null Noticias de TI

En los últimos dos años se escucha cada vez más la tesis de que la industria del juego está estancada, muchos desarrolladores se están copiando a sí mismos y los juegos no ofrecen nada nuevo a nivel de jugabilidad.

Al mismo tiempo, desde aproximadamente 2020 no hemos visto ningún salto significativo en términos gráficos. Sin embargo, los juegos son cada año más exigentes con el hardware y no siempre está claro dónde se gastan los recursos.

En este artículo intentaré averiguar si los juegos realmente han llegado al techo de su desarrollo y también intentaré encontrar puntos de crecimiento para los videojuegos.

Te lo advertiré de inmediato: no usaré códigos de trucos ni tocaré el tema de los juegos VR/AR, los juegos en la nube, pero intentaré centrarme en la experiencia clásica de PC (consola).

Etapas del desarrollo de un juego usando personajes como ejemplo.

Etapas del desarrollo de un juego usando personajes como ejemplo.

Para empezar, el progreso de los videojuegos está indisolublemente ligado al desarrollo de las tecnologías digitales, por lo que es bastante obvio que el período de rápido crecimiento de los juegos desde mediados de los 90 hasta principios de los 10 está directamente relacionado con la siguiente ronda. de la revolución digital.

En los últimos años, el ritmo de desarrollo de los juegos se ha ralentizado notablemente. Cada año tenemos más y más juegos similares entre sí, y el segmento indie no es una excepción. ¿Cuánto valen decenas de clones de lo mismo? Supervivientes de vampiros. Al mismo tiempo, todos estos juegos copian conjuntos de mecánicas sin intentar desarrollarlas. Pero aún así, periódicamente aparecen proyectos, incluso en el segmento AAA, que pueden sorprender al jugador con un nuevo enfoque y tecnología.

Por mi parte, he identificado cinco direcciones en las que se pueden desarrollar los juegos en el futuro, y todas ellas en diversas variaciones se pueden combinar en un solo proyecto, e intentaré hablar de ellas usando el ejemplo de juegos populares.

  1. PNJ de inteligencia artificial

Una de las cosas más importantes que puede diversificar la experiencia de juego es la compleja IA multinivel de los oponentes o miembros del grupo, que puede reaccionar de manera diferente a las acciones del jugador según el contexto.

Esta tecnología es especialmente importante para los juegos de sigilo. En la mayoría de los juegos, los enemigos tienen tres estados: patrullando, agitados y agresivos. En la mayoría de los juegos, los enemigos cambian entre estos estados con bastante rapidez y olvidan fácilmente incluso los encuentros activos con el jugador.

Nuestro tipo de sigilo favorito en Horizon Zero Down y oponentes de IA del mismo nivel.

Nuestro tipo de sigilo favorito en Horizon Zero Down y oponentes de IA del mismo nivel.

El juego cuenta con una de las IA más complejas e interesantes. Extranjero: Aislamiento. Alien tiene dos niveles de inteligencia artificial:

  • un nivel macro (director) que controla el comportamiento general del alienígena, decidiendo cuándo y cómo debe patrullar o atacar al jugador. Este “director” determina las zonas en las que se encuentra el jugador y envía señales al xenomorfo sobre las posibles ubicaciones de sus presas;

  • Nivel micro (depredador) que controla directamente al extraterrestre. Actúa siguiendo las indicaciones del director, pero él mismo pasa por alto el nivel, reaccionando a sonidos, estímulos visuales y movimientos. Sin embargo, el “depredador” no sabe dónde se encuentra el jugador en tiempo real, por lo que necesita buscarlo constantemente.

Esquema "visual" zonas xenomorfas

Diagrama de las zonas “visuales” del xenomorfo.

Además, el xenomorfo aprende y se adapta a las acciones del jugador. Si el jugador se esconde a menudo debajo de las mesas o en los armarios, el extraño mirará allí con más frecuencia. Tampoco sigue rutas fijas y, a menudo, cambia de dirección y de táctica de búsqueda.

Todo esto lo convierte en un oponente complejo e impredecible. Si quieres entender el comportamiento del xenomorfo con más detalle, te aconsejo que mires este vídeo.

Por supuesto, aplicar dicha IA no a un enemigo, sino a un gran grupo de enemigos, complicará significativamente el diseño y el equilibrio del juego, y para el jugador el proceso de pasar será extremadamente doloroso. Por tanto, en mi opinión, esta tecnología tiene un excelente potencial en un formato ligeramente reducido.

  1. Generación procesal

Con la generación procesal las cosas no son tan sencillas. Sí, por un lado, ayuda a crear grandes cantidades de contenido (El cielo de nadie y campo estelar) y actualizar la experiencia de juego al volver a jugar (de hecho, cualquier roguelike, por ejemplo, infierno), sin embargo, la frecuencia de contenido único cae drásticamente: los puntos de interés en ubicaciones a menudo se repiten y, después del primer estudio, todo contenido posterior de este tipo deja de ser interesante para el jugador. Al intentar crear misiones generadas por procedimientos, todo se convierte en el más aburrido “dar y recibir”.

Un ejemplo de generación aleatoria de criaturas en No Man's Sky

Un ejemplo de generación aleatoria de criaturas en No Man's Sky

Quizás tengas una pregunta natural: si crear niveles/ubicaciones y misiones usando generación de procedimientos es un asunto cuestionable, entonces ¿por qué estoy hablando de eso? El hecho es que hay que tratarlo con extrema precaución y, por el momento, en mi opinión, no hay muchos ejemplos exitosos del uso del “procedimiento”.

Y uno de los mejores ejemplos es el sistema Nemesis, desarrollado por Monolith Productions para una serie de juegos. Tierra Media. Su esencia radica en crear enemigos únicos y dinámicos que puedan recordar las interacciones con el jugador, adaptarse e incluso desarrollar relaciones personales con él. Por ejemplo, si un jugador derrotó a un orco en batalla, cuando se reencuentren, lo recordará y querrá vengarse.

El sistema Nemesis, además de crear NPC únicos mediante generación procedimental que tienen memoria y son capaces de desarrollarse, también tiene una jerarquía dinámica dentro de sí, donde todos sus miembros tienen sus propias metas y objetivos y, dependiendo de las circunstancias, son capaces de A lo largo de esta misma jerarquía se mueve el sistema de adaptación de los NPC a las acciones y tácticas del jugador, así como el sistema de reclutamiento. Ubisoft intentó recrear algo similar, pero con menos éxito, en Watch Dogs: Legióndonde el jugador podía reclutar y tomar control de absolutamente cualquier NPC del juego.

Ejemplo de un orco generado

Ejemplo de un orco generado

Si está interesado en comprender las características de Nemesis con más detalle, le recomiendo este vídeoy también te aconsejo que mires informe de Chris Hogue de Monolith Productions sobre la filosofía y características de la implementación de este sistema.

De hecho, todo lo descrito anteriormente continúa las ideas del primer punto, al tiempo que hace un uso inteligente de la generación de procedimientos.

  1. Número de NPC

Creo que muchos jugadores durante el lanzamiento. Unidad de Assassin's Creed En 2014, dos cosas me sorprendieron: el pésimo estado técnico del proyecto y las enormes multitudes que llenaban tanto las calles estrechas como las amplias plazas de París. Además, el público no permaneció estático y reaccionó a las acciones del jugador.

Multitudes de NPC en Assassin's Creed Unity

Multitudes de NPC en Assassin's Creed Unity

Desafortunadamente, debido a las malas condiciones técnicas, el enfoque de los jugadores ha cambiado y esta tecnología verdaderamente innovadora, en mi opinión, no ha recibido la atención que merece. Ya por tradición aplico conferencia sobre diseño de juego con una multitud y características de la implementación técnica.

Sin embargo, cinco años después, en 2019, la tecnología multitudinaria recibió una segunda oportunidad durante su lanzamiento. Guerra Mundial Z por Sabre Interactive y Días pasados por Estudio Bend. Solo que esta vez ambos estudios ofrecieron al jugador no solo observar e interactuar mínimamente con una gran cantidad de NPC, sino también enfrentarse directamente a la multitud, lo que actualizó significativamente la experiencia de juego de los shooters en tercera persona. Sobre cómo los autores Días pasados creó una horda capaz de funcionar en un mundo abierto, puedes leer en esta presentación.

Horda de Days Gone

Horda de Days Gone

La tecnología colectiva continúa evolucionando rápidamente. En el mismo 2019 comenzó una serie de juegos. Un cuento de plaga de Asobo Studio, en el que se pedía a los jugadores que interactuaran con multitudes de ratas. Y más recientemente, el mismo Sabre Interactive volvió a utilizar mecánicas de multitudes en Marinero Espacial 2.

  1. Interactividad del mundo.

Por mundo interactivo me refiero a una gran cantidad de interacciones de juego entre el jugador y los objetos del entorno y el diseño del sistema, cuando el juego te da libertad de elección y la mecánica del juego es aplicable a muchas entidades.

Por ejemplo, si un juego tiene la capacidad de prender fuego a un árbol, entonces debería ser posible prender fuego a una puerta de madera para entrar a una habitación cerrada. El aceite debe encenderse con fuego y el mismo fuego debe apagarse con agua. Si un personaje está cansado, pelea peor y se mueve más lentamente, y así sucesivamente. Creo que entiendes lo que quiero decir.

Captura de pantalla de Divinity: Original Sin 2

Captura de pantalla de Divinity: Original Sin 2

Por otra parte, me gustaría detenerme en el tema de la simulación de fenómenos naturales que afectan el juego. Sólo puedo pensar en una persona que realmente se dé cuenta del potencial de este sistema en sus juegos, y su nombre es Hideo Kojima.

El genio de Buryat comenzó a implementar estos sistemas ya desde Metal Gear Solid 3: Devorador de serpientesdonde Naked Snake puede mojarse, sufrir hipotermia y es menos visible de noche que durante el día. También es importante tener en cuenta el sistema de camuflaje y cambiarlo según el tipo de terreno. EN Metal Gear Solid V: El dolor fantasma Continuó desarrollando estas ideas, y ahora Venom Snake (perdón por el spoiler, pero el juego ya tiene 9 años) puede esconderse detrás de tormentas de arena o aguaceros tropicales.

Tormenta de arena en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Tormenta de arena en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

en el próximo Death Stranding 2: En la playa Kojima promete aún más influencia de los eventos climáticos en el juego, ya sea una avalancha repentina o una inundación que arrasa con los edificios de los jugadores.

El principal problema de este enfoque es la complejidad del diseño y equilibrio de dichos sistemas, así como las habilidades, niveles y misiones asociadas con ellos. Literalmente, varios estudios son capaces de hacer esto en este momento.

Sí, hablando de diseño de sistemas, podemos decir que hay muchos representantes en el mercado de los videojuegos que se adhieren a un concepto similar. Los más llamativos son los areneros por tipo. minecraft o Terrariosasí como series de aventuras. La leyenda de Zelda.

Pero aún así, en mi opinión, los jugadores carecen de proyectos de gran presupuesto basados ​​en historias con alta interactividad y jugabilidad sistémica. Prueba de ello es el impresionante éxito del año pasado. Puerta de Baldur 3 y un interés cada vez mayor en el próximo lanzamiento Venga el Reino: Liberación 2.

Captura de pantalla de Kingdom Come: Deliverance 2 (probablemente el mejor juego del próximo año)

Captura de pantalla de Kingdom Come: Deliverance 2 (muy probablemente el mejor juego del próximo año)

  1. Simulación

La simulación de todo y de todos es, en mi opinión, el concepto de juego más difícil y casi imposible, porque absorbe todos los puntos anteriores y requiere la perfecta ejecución de cada uno de ellos.

Eso es exactamente lo que pensé hasta que lo conocí. Sombras de duda – un simulador de detectives creado como según las órdenes del propio Warren Spector, que simplemente sorprende con sus capacidades. El jugador puede ingresar absolutamente a cualquier edificio o habitación de varias maneras, los NPC tienen horarios, trabajos, intereses y relaciones personales, y reaccionan de manera diferente a las acciones del jugador. La pequeña ciudad vive literalmente su propia vida.

Lo único que falta son investigaciones orquestadas. Aquí se generan procedimentalmente y con el tiempo pueden surgir los problemas que comentamos en el segundo párrafo.

Captura de pantalla de Sombras de duda

Captura de pantalla de Sombras de duda

Me parece que este proyecto es el ejemplo más claro de en qué dirección debe moverse la industria, dónde deben distribuirse las capacidades técnicas.

Una simulación completa de un mundo de videojuego basado en uno existente es donde todos terminaremos. Los videojuegos todavía tienen mucho margen de desarrollo, solo que el ritmo no es el de hace 20 años.

Si te gustó este material entonces te invito. a tu blog en Telegramdonde podrás encontrar más contenido como este. También me interesaría leer tu opinión en los comentarios sobre este tema.

¡Gracias a todos por su atención!

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