Cómo se crearon los primeros juegos para ordenadores de tubo al inicio de la Guerra Fría

Según DFC Intelligence, el año pasado en 2022, la audiencia de usuarios de videojuegos en el mundo alcanzó los 3.700 millones de personas, es decir, casi la mitad de la población mundial, más precisamente (45%). Las cifras son impresionantes, pero la situación no es nueva en la historia de la humanidad.

Según la empresa Newzoo, en 2023 los ingresos brutos en el mercado mundial del juego ascendieron a 184 mil millones de dólares. Si partimos de la antigua fórmula romana de la felicidad popular: “pan y circo”, entonces esta cifra debe compararse con los ingresos. para el mismo 2023 en el mercado mundial de productos cerealeros (granos, harinas, cereales, que todavía sirven como base de la dieta mundial, constituyendo la mitad de ella). Según la FAO, el año pasado ascendió a 345 mil millones de dólares, es decir, la proporción entre “pan” y “espectáculo” en la economía mundial actual es de 2:1, lo cual es bastante consistente con la proporción de la antigua Roma. A los ingenieros electrónicos les llevó poco más de 70 años revivir con éxito el modus vivendi romano de hace veinte siglos, es decir, esto sucedió durante la vida de sólo tres generaciones de inventores.

Cuatro de ellos de la primera generación reclaman ahora el título de progenitores de los videojuegos online. Cronológicamente, Thomas Goldsmith Jr. fue el primero. Más precisamente, los inventores del primer videojuego, que recibieron la patente estadounidense nº en diciembre de 1948.2455992 para “Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos” (con prioridad de enero de 1947), había dos: Goldsmith y Astle Ray Mann. Pero da la casualidad de que el segundo de ellos, Mann, hace tiempo que está olvidado. Sólo quedan años de su vida y una docena de sus patentes digitalizadas en diversos campos de la electrónica, incluida esta patente.

Patente estadounidense n.° 2455992

Es fácil explicar por qué se perdió en la historia de la electrónica. Goldsmith fue director de investigación de los Laboratorios DuMont en Nueva Jersey, que desarrollaron y fabricaron equipos para televisión. El ingeniero Mann era subordinado de Goldsmith y en esos años, junto con su jefe, trabajó intensamente para mejorar la durabilidad y resolución de los CRT para receptores de televisión. En 1947, Mann tenía 43 años y Goldsmith 37 años. En 1965, Mann murió y Goldsmith vivió hasta 2009, recibiendo merecidamente numerosos títulos honoríficos y premios como “una persona brillante e innovadora en el campo del desarrollo televisivo” y concediendo igualmente numerosas entrevistas y, finalmente, junto con Zworykin, se convirtió en un pionero. y leyenda de la televisión estadounidense. Su archivo, que incluye fotografías, diseños y originales de sus mejoras televisivas, así como cartas y tarjetas de felicitación, se encuentra ahora en la Biblioteca del Congreso. En una palabra, se sabe todo sobre Goldsmith: dónde nació, con quién se casó, etc., pero nada sobre Mann, en total conformidad con las leyes de creación de mitos de cualquier gran negocio.

Pero hay algo mucho más interesante en su patente. La solicitud fue presentada a nombre de Goldsmith and Mann por su empresa DuMont Laboratories. Así que la idea de que inventaron y montaron un “dispositivo de entretenimiento basado en un tubo de rayos catódicos” por iniciativa propia en su tiempo libre probablemente sea solo una charla. Una idea así podría haber pasado por sus mentes durante el trabajo principal, pero lo más probable es que inmediatamente la comunicaran a donde debía estar y allí les dieran el visto bueno para implementarla. No era necesario ser un genio en el campo del emprendimiento para comprender inmediatamente algo simple. Equipar máquinas tragamonedas arcade con pantallas CRT con animación prometió al primero hacer esto y obtener, por así decirlo, lo mejor de la cosecha, no solo grandes, sino ganancias muy grandes. Así fue exactamente como sucedió más tarde.

En cuanto al videojuego de Goldsmith y Mann, en la solicitud de patente describieron la esencia de lo que sucedía en la pantalla de la siguiente manera: “La invención utiliza un tubo de rayos catódicos, en cuya parte frontal se encuentra un rastro de un rayo, o haz de electrones, se puede ver”. En este caso, el rayo no siguió una línea recta, sino una curva, como la trayectoria de un proyectil o cohete real. “En la parte frontal del tubo (en una pegatina transparente en la pantalla, se colocan uno o más objetivos, como, por ejemplo, imágenes de aviones). orden.), y el jugador tiene controles que le permiten manipular la trayectoria del rayo a lo largo de la cara del tubo… El objetivo es que golpee uno de los objetos de su elección en la cara del tubo, y el rayo se desenfoca justo cuando golpea un objeto determinado, simulando así la destrucción de un objeto, por ejemplo, un avión. El juego se puede hacer más espectacular… si, al alcanzar el objetivo, se produce una “explosión” del rayo catódico en la pantalla”.

Esto se logró configurando un contactor deslizante (un interruptor de relé que controla el flujo de energía a través de un circuito) que abrumaría la resistencia en el CRT con una señal tan fuerte que la pantalla en ese punto se desenfocaría y parecería como un punto circular borroso, creando así la apariencia de una explosión.

No hubo inversores para este primer videojuego, que ahora sería clasificado como un “shooter”, o más precisamente un “shooter en primera persona con armas a distancia”, en los años inmediatos a la posguerra. Sólo se creó un prototipo hecho a mano. Esto sucedió por varias razones. Probablemente incluso porque los propios inventores advirtieron en la primera frase de su solicitud de patente: “El juego es de tal naturaleza que requiere mayor atención y habilidades al jugarlo o controlar el dispositivo con el que se juega. Estas habilidades pueden adquirirse con la práctica y pueden lograrse con especial atención”. Estarás de acuerdo en que no es la mejor publicidad para un juego de arcade que se juega en lugares de entretenimiento, a menudo en un estado no muy sobrio.

El juego de Goldsmith y Mann se construyó sobre la base de electrónica analógica, no hay ningún dispositivo de almacenamiento, programación, gráficos por computadora y no hay una computadora en sí. Por lo tanto, ahora este juego a menudo se niega a ser considerado el antepasado de los videojuegos en línea modernos, comenzando su historia con juegos digitales “reales”. Hay una razón para esto. Pero, de hecho, todo se reduce a la interpretación del término “videojuego de computadora”, y en la vida real, tan pronto como apareció todo lo anterior, surgieron los primeros videojuegos “reales”, digan lo que digan sobre la terminología, fueron creados a imagen y semejanza de ese videojuego muy “falso” de Goldsmith y Manna.

Sin embargo, en las comunidades de juegos sociales y profesionales de desarrolladores y especialistas en TI en el campo de los videojuegos, las cuestiones prioritarias en esta área se tratan con gran reverencia. Se han publicado decenas, si no cientos, de estudios serios sobre los orígenes de los primeros videojuegos de ordenador, que analizaron no sólo datos objetivos y documentación oficial, sino también conversaciones y rumores que circulaban en los círculos de ingeniería e invención de la época.

Como resultado, las prioridades de hoy incluyen:

  • En primer lugar (a más tardar en julio de 1952) estaba el profesor de matemáticas y física de la famosa London Harrow School, Christopher Strachey, con el juego de damas en la computadora central Ferranti Mark I. Su juego no tenía un nombre propio. Luego, para distinguirlo de otros juegos similares, uno de los primeros historiadores de los juegos en línea sugirió llamarlo “MUC Drafts” (“Damas en la computadora de la Universidad de Manchester”).

  • en segundo lugar (a más tardar en noviembre de 1952) quedó el ingeniero informático y estudiante de posgrado de Cambridge Stanley Gill con el juego “sheep and gate” en la computadora central EDSAC, cuyo programa estaba incluido en su tesis para el doctorado. En este juego, una oveja condicional (un punto en la pantalla del monitor de la computadora) que se acerca al corral (línea vertical en la pantalla) podría ser conducida hasta allí a través de la puerta superior (encima de la línea horizontal en la pantalla), por lo que el jugador interrumpió el juego. el haz de luz del ordenador golpeó al lector de cintas perforadas con un gesto de la mano) . Si esto fallaba, se abría la puerta inferior del corral y las ovejas entraban por ella.

  • en tercer lugar (a más tardar en marzo de 1953) estaba otro candidato al doctorado de Cambridge, Alexander (Sandy) Douglas, con el juego OXO (Tic Tac Toe) en la misma computadora central EDSAC. Ahora puedes conocerlo personalmente descargando la última versión del simulador EDSAC.

Hubo otros dos juegos anteriores. Construido por Joseph Cates de la Universidad de Toronto específicamente para la Exposición Nacional Canadiense de 1950, la computadora central Bertie the Brain jugaba al tres en raya con los visitantes de la exposición. Y en 1951 en Londres, como parte del “Festival de Gran Bretaña”, la computadora central Nimrod de la compañía Ferranti (una versión simplificada y especializada del Ferranti Mark I, construida por John Bennett específicamente para la exposición) jugó con los visitantes el juego “Nim”. , que no tiene un nombre ruso establecido, pero todos lo saben. Los jugadores se turnan para coger cerillas, guijarros, fichas o cualquier otro objeto de diferentes montones, pero el que tiene la última cerilla pierde. Y aunque estos juegos se jugaron en una computadora, Se les negó la prioridad porque no se mostraba su imagen en una pantalla CRT y una pantalla electromecánica con bombillas convencionales.

A diferencia de Goldsmith y Mann, los inventores de los primeros juegos de ordenador no obtuvieron patentes sobre ellos. Tenían otras tareas. Todos ellos fueron programadores y exploraron en los primeros ordenadores lo que ahora se llama “inteligencia artificial”, y luego, con la mano ligera de Turing, la llamaron “inteligencia de máquina”, o su “capacidad mental”. En las disertaciones de Stanley y Gill, los juegos eran un buen ejemplo del poder de pensamiento de las primeras computadoras. Bennett ya había escrito su tesis después de convertirse en médico y, mientras trabajaba en Ferranti, hizo lo mismo que el resto de los empleados de la empresa: mejorar y promover en el mercado la primera computadora central de uso general disponible comercialmente, Ferranti Mark I, lanzada en febrero de 1951. La exposición de Londres fue una buena oportunidad para demostrar la “inteligencia de las máquinas”.

Es cierto que la gente no entendió esto. John Bennett recordó: “Mi coche fue un gran éxito, pero no según lo previsto. Vi esto mientras trabajaba como “pregonero” en nuestro stand en el Festival de Londres. La mayoría de la multitud estaba muy feliz de ver las luces parpadeantes. Algunos mostraron interés en el algoritmo e incluso persistieron hasta el punto de vencer a la máquina. Sólo en raras ocasiones recibimos alguna evidencia de que se entendió nuestro verdadero mensaje sobre los fundamentos de la programación”.

Los alemanes tampoco entendieron esto: después del festival de Londres, Nimrod fue a una exposición industrial en Berlín Occidental, donde, por cierto, jugó no solo a las damas, sino también al ajedrez, solo que muy lentamente y en un ajedrez muy convencional, donde los enroques y no se permitían movimientos de peón en dos casillas, el punto muerto no era diferente del jaque mate y había una serie de otras restricciones (el programa de ajedrez fue escrito por el colega de Bennett de la compañía Ferranti, Dietrich Prinz). En general, su empresa tuvo que publicar urgentemente un folleto especial llamado “Más rápido que el pensamiento” para que la gente tonta explicara qué querían decir exactamente con la demostración de un juego de ordenador.

Está claro que la idea de patentar un juego y luego instalar un ordenador de 3,5 toneladas (su versión universal Ferranti Mark I pesaba 6 toneladas), con una superficie de 6 metros cuadrados, en el sector gaming pabellón. m y un coste de decenas de miles de libras esterlinas, a nadie se le habría ocurrido recoger monedas de seis peniques en su aceptador de monedas.

“Bertie the Good Guy” de Joseph Cates tenía aproximadamente el mismo tamaño. Era muy alto (4 m), pero notablemente más liviano y delgado que su prototipo: la primera computadora central canadiense de 12 bits de UTEC y, curiosamente en este caso, se fabricó antes de las pruebas finales de UTEC. Cates, que era director de desarrollo de UTEC en ese momento, creó “Bertie the Smart Guy” específicamente para la Exposición Nacional Canadiense en Toronto para demostrar a los inversores potenciales el funcionamiento del tubo de vacío Additron del tamaño de un lápiz que había inventado. “Fue diseñado específicamente para realizar una suma binaria en un tubo diminuto, reemplazando una red de unos 10 tubos de radio convencionales interconectados”, dijo Cates a los periodistas en la exposición, quien escribió: “12 de estos tubos harán el trabajo que se realizaba anteriormente metro cuadrado de cables, tubos grandes y conexiones”.

Cates acababa de solicitar una patente, no para su juego de tres en raya, sino para su Additron, que, por cierto, nunca se utilizó en la versión final de UTEC. Por alguna razón, que los historiadores modernos de la informática no han comprendido del todo, la solicitud de patente de Cates fue, como dicen, suprimida por las oficinas de patentes de Canadá y Estados Unidos. Patente estadounidense No.2784312 recibió el “Tubo de vacío electrónico” en marzo de 1957 (con prioridad a partir del 17 de enero de 1951). Pero esta prioridad ya no servía de nada; a finales de los años 50 ya existían en el mercado ordenadores de transistores comerciales, incluido el DRTE canadiense.

Patente estadounidense n.° 2784312

Christopher Strachey fue el único entre los pioneros de los juegos de ordenador mencionados anteriormente que no se limitó a tareas oficiales y temas de tesis, sino que, como suele decirse, voló libremente. Ya tenía experiencia durante los años de guerra trabajando en un analizador diferencial, es decir, una computadora esencialmente mecánica analógica, diseñando lámparas para radares. Pero las circunstancias resultaron ser tales que no fue aceptado en la escuela de posgrado de Cambridge, donde quería ir, y enseñó matemáticas y física a los chicos de la élite, como dirían ahora, Harrow School en Londres por 50 libras. un mes. El dinero, por cierto, es decente; los ingenieros que trabajaron en la creación de las primeras computadoras no recibieron más. Sin embargo, el dinero no jugó un papel importante aquí; Strachey provenía de una familia muy rica.

En su tiempo libre del trabajo escolar, a través de un conocido, ayudó a programadores del Laboratorio Nacional de Física de Londres (NPL) a probar las capacidades de una de las primeras computadoras, la Pilot ACE. Y al mismo tiempo, escribió para ella un programa para jugar a las damas y, según sus propias palabras, con el mismo objetivo académico: “comprender mejor la lógica de las máquinas”, esa misma “habilidad mental” de la que hablaba Turing. Pero para sus “damas”, la memoria del Pilot ACE resultó ser bastante débil. La memoria adecuada para un juego completo de damas a una velocidad “aceptable”, es decir, humana, estaba disponible en el Ferranti Mark I de la Universidad de Manchester, donde Turing se desempeñaba como subdirector del laboratorio de computación. Strachey lo conocía; ingresó en el King's College de Cambridge, cuando Turing ya se estaba graduando.

Turing encontró el juego de Strachey “muy interesante”, pero primero lo puso a trabajar en programas para su computadora. Strachey trabajó, su programa de rastreo constaba de alrededor de 1000 instrucciones, y solo entonces recodificaba el programa para sus “damas” bajo el Ferranti Mark I. Y mientras hacía esto, Newman, profesor de matemáticas en la Universidad de Manchester, le informó que estaba listo para enfrentarlo tan pronto como se le liberara espacio. Pero antes, se encontró un lugar para Strachey en la Corporación Nacional de Investigación y Desarrollo (NRDC), donde fue contratado en junio de 1952 con un salario de 100 libras al mes. Formalmente, su juego de damas, cuyo debut oficial tuvo lugar en el Ferranti Mark I en julio del mismo 1952, ya no fue inventado por un maestro de escuela, sino por un ingeniero de NRDC. Pero en la vida real, el profesor Strachey pasó otros tres meses completando tareas en su escuela de élite y, en su tiempo libre, completó su trabajo como programador voluntario en la Universidad de Manchester. No presentó una solicitud de patente para su juego de damas.

William Higinbotham del Brookhaven Laboratory, quien en 1958 montó una consola de juegos para la computadora analógica Donner Model 30 para jugar al tenis para dos, tampoco se molestó en patentar. Fue el primer videojuego multijugador, dos jugadores jugaban entre sí, cada uno con su propio control de “raqueta”. Ya utilizaba transistores de germanio para cambiar la imagen de la red/cancha/pelota en la pantalla del osciloscopio a una frecuencia de 30 “fotogramas” por segundo (en el cine, la frecuencia estándar era de 24 fotogramas por segundo). Pero el juego no pasó de la exposición anual del Laboratorio Brookhaven; dos años después, Higinbotham desmanteló la consola y su juego quedó en el olvido por un tiempo.

Así, en el fondo de los videojuegos de las décadas de 1940 y 1950 de la era informática de primera generación, tenemos una única patente, y esa es para un juego analógico, que tiene una relación muy indirecta con la programación informática. La era de las patentes de videojuegos estaba sobre nosotros.

Aparte de “Tic Tac Toe” de Joseph Cates y “Nim” de John Bennett, en los que la imagen del juego se mostraba en una pantalla de luz normal, en el resto la pantalla era una pantalla de osciloscopio con gráficos y animaciones vectoriales (caligráficos) primitivos. Como lo expresó delicadamente en una publicación reciente el profesor de informática de la Universidad de Nueva York, Alvy Ray Smith, que fue ingeniero gráfico en Microsoft en la década de 1980 y ahora es un venerable historiador de TI: “Todos los primeros dibujos, videojuegos y animaciones están con con la excepción de la “bola” caligráfica que rebota: eran transformaciones especiales de objetos geométricos simples (letras, números, líneas, curvas y cuadrados) en píxeles de un bit. Estas fueron visualizaciones ingenuas sin el uso explícito del teorema de Nyquist-Shannon (lo llamamos teorema de Kolobov). orden.). Nadie se había dado cuenta todavía de su excepcional importancia, es decir, que el uso generalizado de pantallas de píxeles en todo el mundo permitiría combinar todos los tipos de medios digitales en un solo medio visual: el píxel. Nadie esperaba nunca que la visualización caligráfica desapareciera y pudiera ser imitada completamente por una visualización rasterizada”.

Una excepción que el profesor cita como una digna animación por ordenador de la época es el programa del ingeniero del MIT Charles Adams para la computadora central Whirlwind I del instituto, publicado en su manual de programación el 11 de junio de 1951, con un boceto de la trayectoria de una pelota que rebota en el suelo. Computadora con pantalla de osciloscopio. Posteriormente, Adams y su colega Jack Gillmor lo transformaron en un juego, pero no se sabe exactamente cuándo. Ya sea inmediatamente en 1951 o a finales de los años 50. Y también es una cuestión si lo hicieron ellos o cierto estudiante del MIT, a quien algunos historiadores mencionan en silencio.

El juego de Adams con la pelota consistía en que los jugadores cambiaban la frecuencia de los rebotes de la pelota (había tres modos fijos), y aquel cuya pelota, en lugar del siguiente rebote, caía en un agujero en el suelo (una ruptura en la línea horizontal). línea en la pantalla) ganó. No hay fotografías ni imágenes de este juego y, dado que solo lo jugaron programadores del MIT, no ha dejado una huella significativa en la historia canónica de los videojuegos de computadora.

Los gráficos por computadora tampoco brillaron en juegos posteriores. Incluso aquellos que jugaron personalmente a los primeros juegos de ordenador están ahora tan acostumbrados al hecho de que en la pantalla incluso se ven pelos individuales y gotas de sudor en las caras de los personajes de los juegos actuales, que apenas piensan en cómo han evolucionado los gráficos por ordenador a lo largo de 70 años. Sin embargo, esta es una historia diferente.

Para ser justos, hay que decir que los programadores de las primeras computadoras no podían ni prestaban especial atención a la animación, y especialmente a los juegos animados. El tiempo frente a la computadora era caro, y no en términos monetarios, sino en el sentido literal. Había pocas computadoras y en ellas se resolvían tareas prioritarias, principalmente de carácter de defensa. Este no es un razonamiento general, sino recuerdos de programadores nacionales y extranjeros muy específicos de los primeros años de la posguerra. Pero lo principal es que aparecieron los videojuegos digitales interactivos con animación, y luego, como dicen, fue una cuestión de tecnología.

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