#192 – 22 de septiembre de 2024 / Noticias de TI nulas de Sudo

De noticias: Nintendo presentó una demanda contra el estudio desarrollador Palworld, IGN, sobre los motivos de la renuncia de los empleados de Annapurna Interactive, la “positividad tóxica” reinó durante el desarrollo de Concord.

Cosas interesantes: pide un préstamo de 700.000 para desarrollar tu novela visual, buena implementación de la mecánica de la suerte, belleza de los juegos isométricos.

Actualizaciones/lanzamientos/noticias

Nintendo demanda al desarrollador Palworld por “infracción de patente”

Compañía aún no lo he especificado la esencia de las reivindicaciones. Según el texto, Nintendo y The Pokémon Company están descontentos por la infracción de “varios derechos de patente”, probablemente relacionados con la mecánica.

Por palworld comenzó propia investigación.

Ex productor de Dragon Age: “Inquisition vendió más de 12 millones de copias”

Este más exitoso financieramente juego en la historia de BioWare.

Desacuerdos, reorganizaciones y acuerdo con Remedy a espaldas de la división de juegos: IGN sobre los motivos de la renuncia de los empleados de Annapurna Interactive

Blade Runner 2033: El equipo de desarrollo de Labyrinth también dejó el proyecto en plena vigencia.

El editor de The Callisto Protocol admitió que el juego sufrió debido a una jugabilidad no original.

Jugabilidad debe ser Sobre todo, afirmó el director de Krafton.

Space Marine 2 ya es el segundo juego más vendido en Europa en 2024

Acción de Sabre Interactive concedido Solo Helldivers 2.

La “positividad tóxica” reinó durante el desarrollo de Concord: el juego no fue criticado

También el ex editor de IGN, Colin Moriarty. fijadoque supuestamente gastaron 400 millones de dólares en el desarrollo de Concord. Según él, esta cantidad no incluye el coste del estudio Firewalk, que Sony compró en abril de 2023. O el jugador está inventando hechos nuevamente o este es el corte del año.

CEO de Krafton: “Para ser honesto, no creemos que Hi-Fi RUSH 2 nos haga ganar mucho dinero”

Pero en la editorial coreana todavía decidió cooperar con Tango Gameworks, gracias a la creatividad de sus empleados.

Intel perdió un contrato para producir chips para la PlayStation 6 y perdió 30 mil millones de dólares.

Si fuentes del portal de confianzaEntonces las empresas no se pusieron de acuerdo sobre las deducciones.

Steam ahora permite a los desarrolladores editar descripciones de juegos en tiempo real

Los desarrolladores pueden ver en tiempo real cómo cambia la sección Acerca de este juego a medida que trabajan con él. La necesidad de cambiar al modo de vista previa. desaparecido.

Ubisoft exigió a sus empleados trabajar desde la oficina al menos tres días a la semana

en el manual pensarque esto mejorará la interacción del equipo.

EA no lanzará Los Sims 5; en cambio, la cuarta parte recibirá importantes mejoras

También E.A. confirmadoque trabaja mucho con tecnologías de inteligencia artificial; actualmente está trabajando en más de 100 proyectos de inteligencia artificial.

Epic Games anunció la apertura de FAB, el sucesor de Unreal Marketplace

el autor voluntad recibir el 88% de la venta (y hasta finales de 2024 – 100%).

Para diferentes plataformas, para diferentes motores. En el lanzamiento para UE y Unity.

Los Quixel Megascans son gratuitos hasta finales de 2024. Consíguelos antes de fin de año y serán tuyos para siempre. El principio es similar con los juegos gratuitos de la tienda de Epic Games.

FSR4 estará completamente basado en IA

Compañía obras Llevo casi un año trabajando en esta versión.

Fantasma del tiempo | unidad 6

La demostración se mostró en tiempo real en una GeForce RTX 4090.

El proyecto en sí y sus activos se lanzarán junto con Unity 6 el próximo mes.

Keynote de Unite: un vistazo al interior de Unity 6

Los puntos clave se pueden encontrar en mira la publicación.

La empresa está apostando fuerte por Unity 6. También prometen que ECS se integrará en el “corazón del motor”, en lugar de con una nueva tubería (¡¿otra vez?!).

Nival ha publicado el código fuente de la unidad de combate Prime World.

hay uno principal código de ojiva y cliente ensamblado parte de combate con trucos y editor para el cliente.

Regalos/obsequios/paquetes/cursos

Locura total de activos para Unreal y Unity

Grande paquete de activos y herramientas para Unreal Engine y Unity.

Contenido gratuito en Unreal Engine Marketplace para septiembre de 2024

Nuevo llegó la mecanógrafa.

Artículos/vídeos interesantes.

Solicita un préstamo de 700.000 para desarrollar tu novela visual y no tener que hacerlo tú

vamos intentemos encontrar relaciones de causa y efecto para un acto tan desesperado, a primera vista.

Buena implementación de la mecánica de la suerte.

Un buen vídeo general sobre la suerte en los juegos. También se abordan los temas de aleatorización en los juegos y las expectativas de los jugadores.

Comercialización de juegos independientes en Steam con tinyBuild, Alawar y HypeTrain

En el episodio 409 de Cómo se crean los juegos, los editores discutieron las innovaciones de Steam, el marketing de juegos pequeños y económicos y mucho más.

Tactical Breach Wizards: cómo un pequeño equipo vendió más de 100.000 copias del juego en unas pocas semanas

Vamos a resolverlo junto con descubrir el juego.

Red neuronal para crear un personaje de juego 2D.

Un poco de experimentación con Playgroundai basado en difusión estable y DALL·E 2.

La belleza de los juegos isométricos

Debido a las limitaciones de las PC y las consolas, la renderización 3D real estuvo en gran medida inaccesible para los desarrolladores durante muchos años. Sin embargo, al aplicar una proyección isométrica, el efecto pseudo-3D puede proporcionar una experiencia similar a la del 3D.

Un buen vídeo resumido de aquellos tiempos en los que Molyneux todavía hacía juegos normales.

Tom Hall, cofundador de id Software e Ion Storm. Podcast de la casa del desarrollador T2E8

¿Las distribuciones como Netflix y Spotify son adecuadas para la industria del juego? ¿En qué etapa debería lanzarse el crowdfunding? A Rafael Colantonio y Peter Salnikov se unió Tom Hall, legendario desarrollador, cocreador de Wolfenstein 3D, Doom, Commander Keen y Anachronox.

Medir el éxito de los jugadores en juegos de fotografía

Un estudio de cómo varios juegos de fotos medir el progreso del jugador y cómo equilibrar las métricas de progreso y la libertad creativa.

El diseño ortogonal es uno de los principios más importantes del diseño de juegos.

El artículo examina el concepto de diseño ortogonal en videojuegos y su impacto en la experiencia de juego.

Cómo te digiere el bosque

Discusiones sobre el misticismo del bosque, cómo puede asustar y causar ansiedad incluso sin la presencia de monstruos. Muchas referencias a diversas obras.

Flappy Bird en C para Android APK que pesa solo 92 Kilobytes

OpenGL ES 2.0 y Sisechka hacen maravillas.

Cómo crear una escena lluviosa con luces de neón en UE5 y Maya

Alena Tikhomirova y Boris Othmezuri compartido detallando su proyecto Neon Streetside Diner, explicando cómo llenaron la escena para que pareciera detallada sin ser abrumadora, y renderizaron las luces de neón y la lluvia en Maya, Unreal Engine 5 y Substance 3D Painter.

Set de letras. Notas de un desarrollo. parte 3

Una nueva parte sobre cómo solucionar la congestión de imágenes y agregar un nuevo desafío al juego.

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Giuseppe Carbone dijo sobre la creación de un conveniente sistema personalizado de nodos para texturizar en el editor de sombreadores de Blender y brindó algunos consejos sobre la mejor organización de grupos de nodos.

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Motivos bíblicos, RPG clásico japonés, consola PS1 retro… y todo esto es Xenogears, un juego que se parece a mil JRPG similares y al mismo tiempo destaca.

Puertos y adaptadores

Abstracción sobre cualquier programa. te ayudará a resolverlo con uno de los primeros enfoques arquitectónicos que se originó con los lenguajes de programación modernos.

Misceláneas

Modelo de ciempiés 3D con animación físicamente precisa

De Gorjeo.

El artista dio vida a la pesadilla de todo animador.

Animación clips.


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